Concept: Artlantis
Artlantis pour Vectorworks est une extension du logiciel Vectorworks permettant d'obtenir des images réalistes calculées par le principe du lancer de rayon ou « Raytracing ». Ce produit est une application à part entière chaînée à Vectorworks par une passerelle. Cette passerelle est composée d’un jeu de commandes supplémentaires intégrées à Vectorworks qui vous permettent de créer des scènes dans Vectorworks. C’est cette passerelle qui est présentée ici.
Principes d'utilisation
Les différentes phases d'utilisation de ce module sont les suivantes :
Modéliser: Utilisez Vectorworks et ses outils 3D pour modéliser un objet, une scène.
Renseigner la scène: Il s'agit d'utiliser les commandes supplémentaires fournies pour placer d'éventuelles sources de lumière et déterminer les matières employées.
Créer un fichier Artlantis Associé: Cette étape permet de créer un fichier au format Artlantis qui va demeurer lié au fichier Vectorworks.
Prévisualiser la scène: Après avoir quitté Vectorworks et ouvert Artlantis, on prévisualise la scène pour qualifier les groupes de matiériaux définis dans Vectorworks en leur appliquant des textures ou des images scannées.
Calcul final: Une fois les réglages établis en prévisualisation, Artlantis calcule l'image finale (ou l’animation) au format de votre choix.
En cas de modification de la scène, il suffit de revenir dans Vectorworks, effectuer les modifications géométriques souhaitées et de mettre à jour le fichier associé Artlantis. Toutes les correspondances de matériaux sont conservées, ainsi que les lumières, les points de vue, les parcours de caméra, etc. et l'on peut directement lancer le calcul de l'image finale. C'est là le point fort de ce lien car il évite, lors de chaque modification, de redéfinir les matériaux et tous les autres attributs de la scène.
Modélisation de la scène
Tous les objets 3D créés dans un fichier Vectorworks peuvent être exportés vers Artlantis, y compris les volumes booléens ou les liens de calque. Il n'y a pas de règle à respecter. Les objets construits dans Vectorworks peuvent être lissés dans Artlantis, même s'ils sont formés de sous-objets indépendants. Pour obtenir un bon lissage, il n'est pas nécessaire d'avoir une résolution très précise : une douzaine de segments par cercle suffisent.
Définir la matière d'un objet
Le matériau se limite, à ce stade de la conception à un « attribut » (un nom). Elle caractérise seulement les objets et c'est par la suite, dans Artlantis, que l'on établira une correspondance entre une matière et un « Shader » ou Texture. Il existe plusieurs modes pour déterminer le matériau d'un objet. En effet le critère qui détermine le choix de matière peut être au choix :
la classe
la texture
l'une des couleurs associées aux objets (Fond de Trame, Impression de Trame, Fond de Trait, Impression de Trait)
La couleur attribuée aux surfaces opaques est la couleur de fond de trame, la couleur des traits est la couleur d'impression de trait. Les deux autres types de couleurs sont rarement utilisés.
Exemple :
Vous souhaitez créer une scène composée d'un sol (recouvert d'un carrelage à préciser par la suite) et d'un objet (un cube) placé sur le sol. Il faudra utiliser pour le sol et le cube deux matériaux distincts. Peu importe le nom de matériau qu'on leur attribue, il faudra ensuite dans Artlantis établir une correspondance entre le matériau du sol et un shader Carrelage d'une part, et le matériau du cube et un shader Métal par exemple.